Verden

ER du klart til at udforske Den magiske verden

Til den magiske turnering spiller vi i en verden, som på nogen mådle minder om det, vi kender fra Harry Potter – men også på mange måder er anderledes. Denne verden er fyldt med magikere og magiske væsner. Alt sammen gemt bag et slør kaldt Den Magiske Cirkel eller Sløret. 

 

Et slør der skjuler den magiske verden fra de mundane, som ikke vil kunne forstå magien og dermed korrumpere den til deres egne selviske mål. Drager, ellefolk, nisser, trolde og meget mere er alt sammen virkeligt, men det er op til magikerene at sikre verden mod de skabninger, som ønsker at gøre os ondt. 

Derfor samles magikerne om magiske skoler, hvor de kan lære alt fra alkymi til bæstologi, sådan at de unge magikeren en dag kan være klar til at gribe tryllestaven fra deres forfædre. Du spiller en af disse magiker elever. Måske er du fra en fuldblods familie og er kendt i verdenen. Måske er du mundfødt og er det sorte får i familien, der er født med utrolige gaver. Eller måske er du fra en halvblodsfamilie og har en fod i begge lejre. 

Uanset hvad, så kan du magi og skal lære at kontrollere det. 

Velkommen til den magisk verden, din magiske skole og til den Magiske Turnering.

Historien

Tilbage før 70-erne var der en old gammel tradition blandt de magiske skoler, hvor de dystede mod hinanden i forskellige discipliner. Dette gjorde de for at holde hinanden skarpe, men også for at styrke båndet mellem det danske magiske samfund. 

Den årlige turnering var stor, og mere en 30 danske magiske skoler deltog. I 1972 blev det sidste afholdt i Aarhus, da en stor drage truede med at ødelægge byen, og siden da har man været bange for at afholde turneringerne igen. Mange af skolerne har siden da isoleret sig om sig selv for at undgå konflikt med omverdenen. 

I starten af 2020’erne blev en ny interesse for at samle det magiske Danmark opvækket igen, da Aros Akademi endelig fik lagt dragen til hvile. Den er nu ikke længere en trussel for afholdelsen af turneringen. Skolerne samler sig derfor lige så stille igen år efter år for at genopbygge turneringen til sin tidligere pragt.

Historien med deltagere i denne verden

REgler

Til spillet vil der være to slags regler for spillet. Der er reglerne for, hvordan vi bruger magi med vores tryllestav, og så er der reglerne for de 3 forskellige dyste. De 3 forskellige dyste er Holmgang (Duel), Dragebold (minder om høvdingebold) og Alkymi. 

Vinderen af Dragepokalen er den skole, der til sidst har fået flest point på tværs af de 3 dyste. 

Man behøver ikke at have sat sig ind i reglerne på forhånd, da vi forklarer dem alle til spillet. 

Det nedenstående er derfor bare for dem, som ønsker at forberede sig ekstra meget i denne magiske verden.

At kaste med magi


Reglerne for, hvordan vi kaster magi er meget simple. Når du kaster en besværgelse skal du bevæge din tryllestav og finde på en magisk besværgelse, der siger noget om, hvad for noget magi du kaster. Du kan også sige en sætning, som indikerer, hvad magien betyder.

Derefter er det så den, som magien peges imod, der bestemmer, hvordan magien påvirker dem.
Det kan være, at de vælger at kaste en skjoldbesværgelse, underviger den eller lader sig rammer og spiller på effekten.

På den måde er den normale magi, som kører i spillet, meget som en helt normal leg. Der er ingen vindere, kun sjov og balade.

F.eks. Besværgelse: “Dansamokka!”
Sætning: “Nu vil jeg brænde dit hår! Ignis Corpus”

Vi har dog en enkelt undtagelse til den her magi, og det er, at vi ikke har en dødsbesværgelse med i vores spil.

Der er heller ikke nogen magi, som resulterer i død. “Dødius”, “Hjertus Explodus” og “Knækki Naki” er altså besværgelser, der ikke virker.

Usynlighed


Vi en mekanik til at vise, at nogen af usynlige. Det viser vi med at smide et stykke sort stof over, hvad der er usynligt.

Dette får vi brug for, da vi så kan fragte sjove monstre igennem et spilområde, uden nogen opdager det som sin karakter.

Dette er ikke noget, som deltagernes roller kan – Så lad være med at medbringe en usynlighedskappe.

Det virker ikke.

Dragedysten

Dragebold er et spil, der ligner høvdningebold. Der er to baner overfor hinanden med 5 spillere hver. Rundt om banen er der en limbo, hvor hvert hold har en 6. spiller, som er deres drage. 

Der er 2 bolde i spil, som spillerne kaster efter hinanden. Bliver man ramt af en bold, dør man og ryger ud i limboen. 

Spillere i limboen kan ikke dø, men kan godt kaste bolde og dræbe spillerne. Griber en levende spiller en bold fra en spiller i limboen, må holdets drage vælge en spiller i deres limbo udover dragen selv, som genoplives. Er der nogensinde kun 1 spiller på en af siderne, stoppes spillet. 

En af de to bolde fjernes, og dragen kommer vågner op og træder ud af limboen og ind i spilarealet. 

Dragen starter med bolden og spillet fortsætter. Spillet slutter når tiden på 6 minutter er gået, eller det ene hold er slået helt ud. Holdene får point til sin skole svarene til mængden af overlevende spillere ved spillets afslutning. Hver skole spiller 2 spil.

Regler

Alkymi Dysten

Denne dyst er mere kreativ end de to andre. Her vælger hver skole 3, som skal lave en eliksir på 10 minutter. Når de har lavet eliksiren, skal den præsenteres for 3 dommere, som kan give mellem 0 og 5 point hver. 

De vurdere eliksiren på udseende, præsentation og kreativitet. Mens eliksirene forberedes af de tre repræsentanter, vil nogle værter stille dem lidt spørgsmål og kommentere, sådan at publikum kan følge med.

Alkymi dysten

Holmgang dysten

HOLMGANG DYSTEN​

Når de skal dyste i disciplinen Holmgang, handler det om to magikere, der kaster besværgelser efter hinanden og forsvarer sig, indtil nogen bliver ramt. Reglerne for Holmgang er dog mere strigent, end det normale system for at kaste besværgelser på hinanden. Holmgang fungerer på den måde, at der trækkes lod om, hvem der starter duellen, hvorefter de to duellanter træder 3 skridt væk fra hinanden. 

Den første duellant kaster en angrebs besværgelse, og den anden forsvarer sig, hvorefter de kaster en besværgelse, som den første duellant forsvarer sig imod. I en Holmgang er der dog kun 6 tiladte besværgelse, 3 angrebsbesværgelser, 2 forsvarsbesværgelser og 1 besværgelse, der er begge dele i en.

De 6 tilladte besværgelser

  • Ignis – Angrebsbesværgelse, der skyder en flamme afsted
  • Zephyr – Angrebsbesværgelse der skubber modstanderen med et vindstød
  • Elektrozappo – ANgrebsbesværgelse der hidkalder et lyn fra himlen og ned på sin modstander, så selv Reflekto, ikke kan reflektere lynet.
  • Groa – Forsvarsbesværgelse, der laver et træskjold
  • Swush – Forsvarsbesværgelse, der skubber besværgelsen til side
  • Reflekto – En besværgelse, der tager modstanderens besværgelse og kaster den tilbage

Holmgangen kan slutte på 3 måder

  1. Man bruger den samme forsvars- eller angrebsbesværgelse, man selv kastede sidst.
  2. Man laver en fejl i udførslen af en besværgelse (Armbevægelse, udtale osv.)
  3. Man timer sin besværgelse forkert, sådan at man enten er for hurtig eller for langsom.

En Holmgang kan godt være meget intens, da der er mange mennesker, der kigger på en på samme tid, mens man står to personer og kaster besværgelser efter hinanden. 

Der vælges kun 3 fra hver skole, som skal duellere i Holmgangen, og derfor behøver man ikke at være med. Man kan godt være den gode holdkammerat, der råber og hujer fra tribunerne.